感觉光学设计太偏重于经验了!!
虽然看了不少书,然而真的要应用到实际中的时候还是感觉有无从下手的感觉,而且业界中的惯例也不是一下就能获知的
以下是引用欧旭锋在2005-9-25 10:45:00的发言:我在想,如何从一个镜头设计者成长为一名光学工程师?
以前看过小马过河的一篇关于光学工程师的帖子,感觉俺们离光学工程师的距离不是十年二十年的工夫啊,中国的光学行业又如此的底气不足,看来中国的光学路还很远啊。
能在光学工程领域长于一项就不错了,看了各路英豪的帖子,觉得自己所学不但肤浅,而且视野极其有限,很多方面听都未曾听过,有时真有绝望之感!!
当你做完几个产品之后,就会慢慢有点感觉了。。。。。。
总结了各位的帖子,发现光学设计是一门很深的学问,想成为好的光学工程师需要理论的基础,再加上实践中总结的经验,这样算来三五年有个小成旧不错了,不是一朝一夕的事,这么多人感到迷茫,看来也是正常的了
另外发现光学设计中不确定的东西太多了,包括像质评价,结构设计,对不同的系统,千差万别,没有一个统一的评价体系,这个方面经验太重要了,往往是设计出来的东西很难判断是否为最优结构,是不是达到了整个结构的最佳效果
我的理解不知道对不对,还望各位品评
在光学设计动手之前,先要做些系统的计算,把大概的技术参数算清楚。例如上面说的TT(应该指系统物象距离total track,不知这里是否??)=265,M(垂轴放大率)=0.1237,有这两项可以算出镜头的物距、像距和焦距,就用薄透镜成像公式:物距235.8,像距29.2,焦距f'=26,这个计算不是很准确,但是具有指导意义,开始的时候可以先约束在附近。关于F/#的确定,在成像上F/#主要控制通光量,影响像面的照度,相面的照度还与物面的亮度有关,物象空间是对应的。从光学设计、光束约束的角度来讲,F/#决定了成像光束的多寡,F/#大(指绝对数值)则通光少,像面照度低,因为此时选择的都是近轴光线,成像质量可以很高,设计的难度低;反之亦然。
勤学、肯动脑筋的能成长为好的光学工程师!
做一个系统的设计,除了把象差校正尽量好之后,还有很多问题要考虑,如成本,工艺。。。。。。
多一些工程实际操作经验吧!
cmgdEpin:So sorry!我一般来了就走,没及时见到你的跟贴。
薄透镜的成像公式中是不用计算主点位置的(认为物象主点重合),我想在实际的设计中,没有人上来就去计算主点位置的,这不现实;在设计完成了也不会去计算主点位置(多半用不着,如果需要则另说了)。在上面我的计算中,误差比较大,但是没有关系,作为设计的开始,它指出了方向,够了!往下再优化像差和约束到您需要的参数。当然,其中对这个光学系统的理解程度、对光学像差的理解,都非常重要,它关系这这个设计的好坏甚至成败。所以我说,对光学的理解有多深,光学设计的水平就有多高!除此之外,作为好的光学工程师,对材料,对结构,对工艺,对加工的掌握都是很重要的。
cmgdEpin:您好!不要太客气,助人乃快乐之本,大家多交流,相互学习,共同进步.
在二元光学方面涉猎不深,不过很想去好好学学相关的内容.哈哈,会有机会的.
欢迎和我联系:aiminlu@lusterlightvision.com
恩,期待中。。。有什么事都可以随时找我的
知道了放大率M和总光程TT,就可求得f.
全幅宽为216,再给出CCD每个pixel的大小和分辨率,就可以求出视场角了。F/#是可以自由发挥的,不过有MTF在那,想大点没那么容易,太小了亮度太低,也很容易看出设计的水平
我不是做镜头设计的,不过这个问题也太。。。